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- 프로그래밍 기초
- Three(Two) Tone Shading
- URP로 변경
- VR
- Toon Shader
- Cell Look
- Private Bytes
- AppSW
- Virtual Byte
- URP
- 작업 집합
- 벡터
- 메모리 누수
- working set
- 3d
- OculusMotionVectorPass
- ASW(Application SpaceWarp)
- 개인 바이트
- C언어
- Cell Shader
- Windows Build
- Rim Light
- Cartoon Rendering
- 가상 바이트
- Specular
- 게임 수학
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목록게임 프로그래밍(학습 내용 정리)/Unreal (6)
WinCNT
복잡한 UI 구성을 위해 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 에디터 제공 Button,CheckBox,ProgressBar,ListView,TreeView 등 제공하므로 정보 표현과 상호작용 쉬움 컨텐츠 브라우져 -> 오른쪽클릭 -> 유져인터페이스 -> 위젯블루프린트 로 어셋생성 블루프린트이므로 그래프에서 스크립팅 가능 전체화면은 Viewport 로 사용가능 ( 예 플레이어 게임정보 HUD , 게임메뉴) 월드에서는 WidgetComponent로 표현가능 ( 예, 몬스터 머리위의 체력바 ) UMG의 Viewport 활용 노드 설명 CreateWidget 위젯 인스턴스 생성 AddtoViewport 뷰포트에 추가하기 RemoveFromParent 위젯을 부모에서 제거 RemoveAllWidget..
액터 통신 (Actor Communication) 액터의 행동에 따라서 다른 오브젝트들을 어떻게 반응시킬 것인가에 대한 내용들 예시 몬스터를 사라질 때 문이 열리게 하려면? 스위치로 작동으로 PointLight Hidden 제어하려면? 대상을 구분하지 않고 Interact 호출에 반응하게 하려면? 통신 방법 ※ 대상의 오브젝트 레퍼런스는 기본적으로 필요 유형 사용시기 요구 직접통신 특정 인스턴스와 통신 할때 대상을 특정하기위해서 레벨 에디터에서 지정(인스턴스 수정가능한 멤버로 기억) 하거나 Actor를 Tag로 검색 Cast (동적캐스팅) 특정 클래스의 함수나 변수에 접근하기위해 클래스를 검증할때 상대 액터의 오브젝트 레퍼런스를 동적 캐스팅이 성공하면 원하는 변수나 함수를 사용한다. Interface C..
캐릭터를 간단하게 움직이게 해보려면 뭘 해야할까? Character Class를 상속한 BP나 C++ 클래스 생성 SkeletalMeshComponent의 메쉬 설정과 Animation Blueprint (AnimInstance) 설정 CharacterMovementComponent 의 max walk speed 설정 , 속도는 1초당 속도 예) 기본값 600 은 1초 600cm의 속도 (1 unreal unit = 1cm) AI Charactrer이면 Pawn 카테고리의 AIController Class 와 Auto Possess 를 확인 Player Character이면 GameMode에서 PlayerController Class와 Default Pawn Class를 확인 추가 구현 없다면 그대로 써..
컬리전에는 여러가지 종류가 있다 ① 충돌 반응 (Collision Responses) 컬리전 컴포넌트 사이의 반응 충돌 관련 로직을 사용해서 충돌이 일어났을 때 어떻게 반응하는지 세팅 ② 추적 반응 (Trace Responses) 월드에 존재하는 컬리전 컴포넌트에 대한 질의 각각 자신의 유형(Type)을 설정하고 다른 유형(Type)들과 어떻게 반응할지 설정한다. 반응의 조합으로 최종 반응이 결정된다. 반응 통과 무시(Ignore) O 겹침(Overlap) O 블록(Block) X 충돌 오브젝트 간의 설정에 따른 결과 무시 겹침 블록 무시 무시 무시 무시 겹침 무시 겹침 겹침 블록 무시 겹침 블록 기본 충돌 오브젝트 유형 (Collision Object Type) WorldStatic 월드 스태틱 - 이..
GamePlay Framework 요약 활용을 하기위해서는 관련 클래스와 내부 이벤트를 알아야한다. 블루 프린트 라이브러리 함수는 어느 곳이든 호출가능 새로운 액터가 필요하다면 블루 프린트 클래스 or C++상속 새로운 컴포넌트 필요하다면 블루 프린트 클래스 or C++상속 게임 플레이를 만든다 = 컴포넌트의 조합으로 액터를 만들기 + 이벤트를 처리 GamePlay Framework란? 엔진이 게임 플레이에 대하여 설계한 클래스와 노드 이를 활용(상속,함수재정의,이벤트 바인딩)하여 게임플레이를 구현할 수있다. 이벤트 바인딩 이벤트 바인딩이 되면, 따로 클래스 상속 없이, 이미 인스턴스 안에 있는 것에 포인터를 등록해서 함수를 호출하게 해줌 언리얼 클래스 Level - 경기장 GameMode - 레벨마다 ..
언리얼 엔진 소개 요약 툴(임포터,에디터)과 프레임 워크를 제공한다 외부리소스를 임포트하고 에디터를 이용하여 엔진 데이터를 생성 프레임 워크에서 발생하는 이벤트를 처리한다 게임 플레이 구현에 유연함이 필요하다면 블루프린트를 사용한다 레벨 블루프린트 , 클래스 블루프린트가 존재한다. 블루프린트는 실시간 가상머신으로 번역되므로 비용이 발생한다 블루프린트는 게임플레이 관점에서 엔진을 이해하는 쉬운방법이다 게임 엔진의 정의 게임 개발 제작 노하우를 게임컨텐츠와 구현기술을 분리하여 또 다른 게임 제작을 용이하게 하는 도구(Toolset) 와 기능(Framework) 모음 언리얼 엔진의 도구 (Toolset) 엔진의 기능(Frameword) 엔진에서 작업한 데이터랑 게임 플레이 관련된 스크립트 내용 게임 엔진은 물..