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게임 프로그래밍(학습 내용 정리)/Unreal

제 3강. 컬리전 시스템

WinCNT_SSS 2021. 12. 30. 19:16

컬리전에는 여러가지 종류가 있다

 

① 충돌 반응 (Collision Responses)

컬리전 컴포넌트 사이의 반응

충돌 관련 로직을 사용해서 충돌이 일어났을 때 어떻게 반응하는지 세팅

 

추적 반응 (Trace Responses)

월드에 존재하는 컬리전 컴포넌트에 대한 질의

각각 자신의 유형(Type)을 설정하고 다른 유형(Type)들과 어떻게 반응할지 설정한다.

반응의 조합으로 최종 반응이 결정된다. 

 

반응 통과
무시(Ignore) O
겹침(Overlap) O
블록(Block) X

 

충돌 오브젝트 간의 설정에 따른 결과

   무시 겹침 블록
무시 무시 무시 무시
겹침 무시 겹침 겹침
블록 무시 겹침 블록

 

기본 충돌 오브젝트 유형 (Collision Object Type)

WorldStatic 월드 스태틱 - 이동하지 않는 액터에 사용합니다. 스태틱 메시 액터가 WorldStatic ( 배경 )
WorldDynamic 월드 다이내믹 - 애니메이션 또는 코드(키네마틱)의 영향 하에 움직이는 액터 유형에 쓰인다. 리프트나 문
Pawn 폰 - 플레이어 제어 개체는 Pawn 유형이어야 한다. 플레이어의 캐릭터
PhysicsBody 피직스 바디 - 피직스 시뮬레이션으로 인해 움직이게 되는 액터.
Vehicle 비히클 - 기본적으로 비히클은 이 유형을 받는다. ( 탈것 )
Destructible 디스트럭터블 - 기본적으로 디스트럭터블 메시

 

실제 컬리전보다 단순화된 컬리전을 만들 수 있다

엔진 기본 세팅이 단순화된 컬리전을 사용하도록 세팅되어 있음

BlockAll의 프리셋

기본 추적 유형 ( Trace Type)

Visibility 표시여부 - 일반적인 표시여부 테스트 채널입니다.
Camera 카메라 - 주로 카메라에서 무언가로 트레이스할 때 사용됩니다.

프리셋

유형설정과 다른 유형에 대한 반응을 일일이 설정 하지 않고 미리 설정된 값을 사용할 수 있다

CollisionEnabled 설명
NoCollision 컬리전
Query Only 공간 쿼리(레이캐스트 = Trace, 스윕, 오버랩)에만 사용함
Physics Only 물리 시뮬레이션(리짓 바디, 컨스트레인트)에만 사용함
Collision Enabled 컬리전 Query , Physics 둘 다 사용

 

SSS

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