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목록게임 프로그래밍(학습 내용 정리)/디지털 모델링 (6)
WinCNT
게임은 좀더 리얼함을 추구하는 형태로 발전해 왔다 어떡하면 더욱 현실감 있는 그래픽을 만들 수 있을까? 우리가 사물을 보는 방식으로 그대로 구현하면 되지 않을까? 1. 사물를 인식하는 3요소 색 – 사물의 고유의 색 예) 흙색, 불색 , 나무색 재질 – 어떠한 재질로 이루어 졌는가? 명암 – 빛을 얼마나 반사하는가? 2. 그럼 왜 텍스쳐(Texture)인가? 1) 현실에 있는 사물이나 모습을 그대로 구현하기 위해서는 어마어마한 양의 버텍스(폴리곤)가 필요함 2) 현재는 그런 사양을 소화하기에는 과학 기술이 부족함 따라서 게임 연산을 위해 3D 데이터에 2차원의 평면 이미지를 입히는 작업이 필요 3D Texture 3요소 Diffuse - 색상 Normal - 입체감 Specular - 광택 1. 디퓨즈/..
프레임에 키(Key)를 설정해서 애니메이션을 만든다 타임 라인(Time Line) 키 프레임 설정은 타임 라인(Time Line)이라는 인터페이스에서 설정할 수 있다 키 프레임은 Pose Mode에서 설정할 수 있으며, 수동으로 하지 않더라도 Auto Keying 버튼(●)이 활성화되어 있으면 해당 프레임에 본이 변환되었을 시 자동으로 키 프레임을 설정해준다 걷는 동작 애니메이션에 대해서 위의 예시 동작을 보면 1, 5번은 완전히 같다는 것을 알 수 있다 또한 1, 3번 그리고 2, 4번은 좌우가 대칭된다는 것을 알 수 있다 즉 동작은 1번, 2번만 만들면 나머지는 Copy, 그리고 Mirror Copy를 하면 된다 1 ~ 32 프레임으로 걷는 동작을 만든다고 하면 1, 16, 32프레임에 1, 3, 5..
3D 애니메이션이란? 3D 그래픽 공간 내에서 만들어지는 모든 움직임 또는 그 움직임을 만들어 내는 작업 셀 애니메이션와는 제작 방식의 원리가 다르다 3D 애니메이션 작업 순서 본(Born) 세팅 작업 캐릭터의 수 만개의 Vertex를 일일이 애니메이션을 적용할 수는 없다 하지만 하나의 애니메이션을 적용할 대표를 정해서 나머지 버텍스는 그 대표를 따라서 움직이도록 해서 해결할 수 있다 그 대표를 설정하는 작업을 본(Born) 세팅 작업이라고 한다 Vertex 작업 Vertex를 해당 뼈대에 속하게 하고 그 속한 뼈대를 움직여서 애니메이션 구현한다 관절 등을 부드럽게 애니메이션을 하기 위해서는 관절에 해당하는 버텍스에게는 뼈대들에 대한 가중치를 조절해줘야 한다 애니메이션 작업 본 세팅과 버텍스 작업이 끝나..
에디터 모드는 오브젝트마다 존재한다!! 오브젝트만으로는 다양한 모델을 만들기 힘들다(할 순 있음) 오브젝트로 게임 데이터를 만드는 것에는 한계가 있기 때문에 대부분은 에디터 모드를 사용해서 만든다. 에디터 모드는 오브젝트를 조각한다는 느낌 (마인크래프트는 오브젝트를 쌓아서 만들었지만...) 실질적으로 게임 데이터를 만드는 방법 고급 기술에는 하이퍼 모델링, 스컬핑 등등이 있음 어마어마한 폴리곤(데이터)을 5~6만개 만들어서 실사에 가깝게 만드 (그걸 노멀 맵으로 어찌저찌 연계해서 부드러운 ) 폴리곤의 개념 3D 컴퓨터 그래픽에서 "면"의 조합으로 물체를 표현할 때의 각 요소를 폴리곤이라고 부른다 폴리곤의 요소들 점: 최소 단위, 블렌더에서는 Vertex라고 부른다 선: 두 개의 점(Vertex)을 이어서..
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