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목록게임 프로그래밍(학습 내용 정리)/2D Game Programming (5)
WinCNT
물리 중학교 1학년 수준의 물리만 알아도 기본적인 것은 가능하다 원과 원 충돌이 가장 간단하게 계산된다 마찰과 탄성을 생각하면 점점 어려워짐 물리의 기초는 고전 역학 부분 = 운동 에너지와 운동에 대한 것 등등 게임 엔진에서의 물리 엔진은 독특하다 그래픽스 엔진과 마찬가지로 어디까지나 근사치이며 모델링의 결과물임 하지만 우리의 눈 또한 마찬가지로 근사치일 뿐 (2가지 조금 다른 2차원 이미지로 3차원을 인식하는 등) PBR이나 광원을 보존하는 것도 상당히 현실과 비슷하긴 하지만 근사치이다 또한 Loop 안에서 매 프레임당 이산된 처리의 특성을 가진다 1프레임 = 약 0.016초(인간의 인지의 한계는 약 0.1초) 이산된 연산(!)이라는 부분에서 물리 엔진의 태생적인 한계가 존재한다 Collision De..
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충돌 감지(충돌 체크) 2D 게임에서 필수적인 것 CC(Circle Collision), AABB, OBB CC는 3D의 바운딩 스피어 Collision Detection Sphere, AABB, OBB, 8-DOP...... 예시) 유니티의 메시 컬라이더 - 폴리곤 자체로 충돌 처리 CC/AABB/OBB CC 원과 원의 반지름, 원의 중점 간의 거리 사실 AABB보다 비용이 많이 든다...대신 직관적으로는 이해하기 쉬움 구현 힌트 (서클)collider 클래스를 만든다 반지름 위치값(정확히는 collider를 가지고 있는 오브젝트가 가지고 있음) AABB Axis-Aligned Bounding Box(축 정렬 경계 상자) 축에 나란하게 생긴 BB CC보다 비용 - 연산에 드는 시간(혹은 메모리)이 적게..
Direct2D 비교적 최근에 나온 라이브러리 DirectX(3D) 기반 참고) DDraw DX7 시절(스타에 쓰인 기술) 2차원 API 요즘에는 안 쓰인다 DX9가 많이 쓰였다 COM API 인터페이스를 극단적으로 분리 다른 기종 간의 통신을 위해 사용 DirectX는 모두 COM으로 되어 있음 Factory, Render Target Factory 생성 Render Target 생성 그리기 Render Target = GDI의 백 버퍼 같은 거 2D Engine Framework Framework = 틀 = 枠 예) 대표적인 프레임워크는 Update, Render 2D 엔진 프레임워크란 결국 API들을 C++로 래핑(클래스 안에 넣음)한 것 e.g. 2개의 하부 구현 추상화 GDI의 API로 만든 엔..
2D Two-Dimensional Space 3D Game Programming이 나오기 이전의 프로그래밍 2차원 배열, 수가 2개인 벡터 Arcade 오락실 전성기 비즈니스 모델이 고객의 회전이 빨라야하기에 레벨 디자인이 기가 막혔음 (배우기는 쉽게 잘하기는 어렵게) 당시에도 줌인, 줌아웃, 페스펙티브 등의 기술 등이 있었다 Console 슈퍼 마리오, 夢大陸, 젤다의 전설(슈퍼 패미콤) 비즈니스 모델 - 플레이 타임이 길다, 엔딩에 감동을 줄 수 있게 PC 상당히 독특하다 PC의 스펙이 일정하지 않다는 특징이 있어서 다양한 기법들이 게임에 사용됨 예시) 원숭이 섬의 비밀, 워크2 2D Game 제작에 사용되는 기술 Sprite - 캐릭터를 찍을 때 필요한 이미지의 모음 KeyColor = 특정 색만 ..