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목록Toon Shader (7)
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URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 저번에 이어서, 이번에는 Rim Light의 실제 구현에 대해서 정리하고자 한다 림 라이트의 경계선 카툰 렌더링의 림 라이트는 스펙큘러와 마찬가지로, 림 라이트의 경계선이 뚜렷한가 아닌가의 2가지 종류가 존재한다 쓰임새는 경우에 따라 다르겠지만 일단 경계선이 뚜렷하지 않은 쪽을 디폴트로 구현해봤다 (근처에 계신 애니메이터 분의 의견으로는 왼쪽이 좀 더 잘 쓸 것 같다고 하시긴 함) Lim Light 구현하기 사실 카툰 렌더링에서도 림 라이트의 구현 원리는 비슷하다 (경계선이 뚜렷하지 않는 경우면 거의 똑같다) 즉, 시선 벡터와 노멀 벡터를 이용해서 오브젝트의 가장자리를 검출하는 건 똑같다! 이번에 구현해본 Lim Light의 프로퍼티는 ..
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 Toon Shading의 요소인 Rim Light에 대해서 정리해보려고 한다 다른 글과 마찬가지로 우선 Toon Shading에서의 Rim Light에 대해 알아보려고 한다 Toon Shading에서의 Rim Light에 대해서 일단 UnityChanToonShader에서 Rim Light에 대한 설명을 살펴보았다 💡 Rim Light란? 실사에서는 “라이트가 피사체의 주변(Rim)을 비추듯이 배치하는 테크닉”을 의미합니다 툰 셰이딩을 포함한 NPR 표현에서는 형상을 강조할 때 같은 느낌으로 하이라이트를 배치하는데, 그것이 Rim Light라 불리고 있습니다 그리고 Rim Light를 아티스트는 어떠한 목적으로 사용하는지 몰라서 고민하고..
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 저번에는 Toon Shading의 Specular 요소란 무엇인가에 대해서 정리해 봤다 이번에는 Specular의 실제 구현에 대해서 정리하고자 한다 스펙큘러냐 하이라이트냐 여기서 말하는 스펙큘러와 하이라이트는 모두 블린 퐁 모델에서의 스펙큘러와 같다 즉, 빛이 정반사되어 눈에 들어와서 빛나 보이는 부분을 말한다 다만 그 표현 방식이 다르기 때문에 유니티 툰 쉐이더(UTS)에서는 다른 단어를 사용하고 있었다 간단히 말해 스펙큘러는 블린 퐁 모델에서의 스펙큘러와 같은 느낌이고 하이라이트는 스펙큘러를 Two Tone Shading처럼 경계로 나눈 느낌이다 예시를 보면 이해하기 쉬울 것이다 그럼 Two Tone Shading처럼 스펙큘러도 모..
서론 이번에는 Toon Shading의 Specular 요소에 대해서 정리해보려고 한다 실제 구현에 대해서 정리하기 전에, Three Tone Shading과 마찬가지로 우선 Toon Shading에서의 Specular에 대해 정리하고자 한다 Toon Shading에서의 Specular에 대해서 Toon Shading에 있어서 Specular은 세세한 컨트롤이 필요하다 이해하기 쉽게 UTS의 이미지를 가져와 봤다 위는 캐릭터의 얼굴에 불필요한 스펙큘러를 마스크로 없애고 있는 이미지이다 이쪽은 스펙큘러 마스크를 이용해서 금속 부분의 스펙큘러를 남기고 다른 부분은 억제하고 있는 이미지이다 망토 부분을 보면 특히 그 효과가 잘 느껴진다 그렇다고 Toon Shading에서는 스펙큘러를 무조건 억제해야 하냐하면 ..
저번 글에 이어서 Power와 Feather로 컨트롤하는 Three Tone Shading의 구현에 대해서 정리하고자 한다 Power와 Feather로 컨트롤하는 Three Tone Shading의 구현 특별한 것 마냥 따로 빼긴 했지만 개념 자체는 다른 방법과 똑같다 즉, 왼쪽(Diffuse)의 값을 오른쪽으로 바꾸는 것! 다만 일반적인 Lambert가 아니라 Half Lambert를 사용하며, Power와 Feather란 프로퍼티로 음영의 경계선을 컨트롤한다는 점이 다를 뿐 일단 하나씩 살펴보자 Half Lambert Half Lambert에 대해서는 다른 좋은 글이 너무 많으므로 자세한 설명은 생략한다 (참고 사이트를 참고해주세요) 위키피디아에 따르면 Half Lambert는 서브서피스 스캐터링(S..
이번에는 카툰 렌더링의 필수 요소라고 할 수 있는 Three Tone Shading(혹은 Two Tone Shading)에 대해서 정리해보고자 한다 Three(Two) Tone Shading에 대해서 Three(Two) Tone Shading이란 위의 그림에서 보이듯이 음영을 2~3단계로 나누는 것을 뜻한다 (개인적으로 2D 셀 애니메이션 풍을 쉐이딩에서 가장 필수적인 요소라고 생각함) 레거시 라이팅 모델과 비교하자면 Diffuse에 해당하지만, 음영이 단계적으로 나뉜다는 게 차이점이다 음영을 몇 단계로 나눌지는 정하기 나름이지만 여기서는 3단계를 기준으로 하고자 한다 Three(Two) Tone Shading의 개념 사실 Three(Two) Tone Shading을 구현하기 위한 개념은 단순하다 왼쪽(..
서론 회사에서 내려온 첫번째 과제는 URP로 툰 쉐이더를 만들어 보라는 것이었다! 그런데 필자는 URP는 커녕 유니티로 쉐이더를 만들어 본 적도 없었고 툰 쉐이더도 우마무스메를 리버스 엔지니어링(을 한 어떤 사람의 블로그를 대부분 참조)하면서 만든 거라 툰 쉐이더에 대해서 사실 깊은 이해가 없는 상태…… URP는 개인적으로 사온 교재로 어떻게든 쓸 수 있게는 되었지만, 툰 쉐이더는 딱히 교재가 없었기 때문에 유니티짱 툰 쉐이더(UnityChanToonShader, UTS)를 참고 삼아 만들어 봤다 그 때 알게 된 내용을 정리해 가려고 한다 따라서 사실 URP와 직접적인 상관은 크게 없습니다… 카툰 렌더링에 대해서 간략히 카툰 렌더링이란 3D 그래픽을 이용하여 만화와 같은 느낌을 주는 화면을 만드는 것. ..