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액터 통신 본문
액터 통신 (Actor Communication)
액터의 행동에 따라서 다른 오브젝트들을 어떻게 반응시킬 것인가에 대한 내용들
예시
몬스터를 사라질 때 문이 열리게 하려면?
스위치로 작동으로 PointLight Hidden 제어하려면?
대상을 구분하지 않고 Interact 호출에 반응하게 하려면?
통신 방법
※ 대상의 오브젝트 레퍼런스는 기본적으로 필요
유형 | 사용시기 | 요구 |
직접통신 | 특정 인스턴스와 통신 할때 | 대상을 특정하기위해서 레벨 에디터에서 지정(인스턴스 수정가능한 멤버로 기억) 하거나 Actor를 Tag로 검색 |
Cast (동적캐스팅) | 특정 클래스의 함수나 변수에 접근하기위해 클래스를 검증할때 | 상대 액터의 오브젝트 레퍼런스를 동적 캐스팅이 성공하면 원하는 변수나 함수를 사용한다. |
Interface Class | 다른 클래스에 같은 기능을 구현할때 | 인터페이스 클래스를 생성하고 다른 클래스에서 상속 후 구현 그리고 인터페이스를 사용하여 함수 호출 |
Event Dispatcher | 한 액터가 다른 액터들에게 이벤트를 트리거 할때 | 반응할 액터에서 이벤트 바인딩을 하고 트리거에 반응할 내용을 구현한다. |
블루프린트 인터페이스 (Interface Class)
- 구현이 없는 함수 선언의 모음
- 실제 구체적인 구현은 자식 클래스에서 작성한다.
- 어떤 클래스이더라도 인터페이스 함수를 호출(메시지) 할 수 있다.
- 인터페이스 구현 하지 않은 클래스 이면 아무일 도 일어나지 않음.
- BP 인터페이스는 C++에서 사용불가
SSS
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