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WinCNT
Object Oriendted Programming 객체 지향 프로그래밍 C에서는 없는데 C++에는 있는 것 C에는 객체 지향 프로그래밍에 필요한 요소들이 없음(캡슐화, 상속 등등) 구조체에 함수를 추가할 수 있는 것도 그 차이의 쉬운 예 C의 문제점 데이터와 함수가 응집성을 갖추지 못 했다 사실상 전역 변수와 함수들로 이루어진 모듈 다른 프로그래머가 몰라도 되는, 몰라야 하는 부분을 숨길 수 없다(언어적으로) 상세 설명 데이터와 함수가 응집성을 갖추지 못 했다 데이터와 함수가 사실상 연관되는 부분이 없다 한 구조체에 대해서 작동하는 함수는 계속 그 구조체를 인자로 받아야 한다 예를 들어 횡스크롤 액션 게임에서 플레이어의 정보(위치 좌표, HP 등등)을 구조체에 보관했다고 가정하자. 그리고 그 플레이어는..
Data Structure 데이터 집합 ⇒ 컨테이너 기능 ⇒ 삽입, 삭제, 조회 Array, List, Queue, Stack, Tree, Graph 데이터의 배치에 따라 선형적, 비선형적인 형태로 나눌 수 있다 선형적인 자료구조로는 배열과 리스트(더 나아가 스택과 큐)가 있음 비선형적인 자료구조의 대표적인 예로는 Tree와 Graph가 있음 Algorithm 문제 해결을 목적으로 하는 절차 공식 목적 ⇒ 탐색, 정렬, 최단 경로 순차 탐색, 이진 탐색, … 선택 정렬, 힙 정렬, … BFS, Dijkstra Algorithm 알고리즘의 조건 입력 : 0개 이상의 입력 값 ⇒ 입력 값은 없을 수 있다 출력 : 1개 이상의 출력, 입력에 따라 2가지 이상의 서로 다른 결과 ⇒ 입력에 따라 2가지 이상의 다..
1. 프로세스 프로세스는 프로그램의 실행 단위이다 .exe("실행 가능한"이라는 포맷) 파일을 실행시키면 일반적으로는 하나의 프로세스가 생성된다 참고로 Process Exploer(작업 관리자의 강화판)를 통해 프로세스의 다양한 정보를 볼 수 있다 주제에서 벗어나지만 Process Exploer와 같이 특정 정보를 확인할 수 있는 다양한 툴이 존재한다. 디버그 모드로 실행시킨 프로그램의 디버그 정보를 실행 시점부터 캐치하는 툴인 DebugView, DLL들의 종속성을 볼 수 있는 Dependency Walker 등이 그 예 2. 스레드 스레드는 프로세스 내부의 실행 단위(하부 단위)이다 프로세스 내부의 스레드들은 스택 메모리(전역 변수 같은 것들) 이외의 것들을 공유한다 스레드는 다음과 장단점이 있다 (..
비트맵은 Raster Graphics (반대말은 벡터 그래픽스 - 선형으로 정보를 저장하는 것) 삼각형을 그릴 때 해당 좌표에 점들을 찍는 것이 래스터 그래픽스, 각 점들의 데이터를 저장해서 표현하는 것이 벡터 그래픽스이다 3D 그래픽에서 각 점들은 벡터이지만 텍스쳐는 비트맵이거나 한다 DDB/DIB 비트맵의 특징 슈퍼 솔루션 픽셀 퍼펙트 - 원본 텍스처의 실제 크기와 디스플레이에 표시하는 크기가 1:1로 일치할 때 색상 2비트, 8비트, 24비트, 32비트에 따라 표시할 수 있는 색상이 제한됨 1비트 (2색) 8비트 (256색) 24비트(3바이트, RGB, 16,777,216색) 32비트(ARGB / RGBA) 스프라이트(Sprite) 투명한 배경의 이미지 2D Sprite: 특정한 색(컬러키)을 투명..
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삼각법(Trigonometry) (유클리드 기하학에서) 삼각형의 변과 각 사이의 관계에 따른 여러 가지 기하학적 도형을 연구하는 수학의 한 분과이다 특히 삼각법에서 직각삼각형의 빗변은 항상 밑변, 높이와 일정한 비율을 유지한다는 것을 보여주는 것이 바로 삼각비(trigonometric ratio)이다 삼각법은 고대 이집트에서 피라미드를 건설할 때부터 사용된 것으로 여겨지며 측지학과 측량, 천체역학, 항법과 같은 분야에서 널리 사용되었다 고대 사람들은 삼각함수 표를 들고 다녔음 3D 게임 프로그래밍에서 사인과 코사인(서로 직교 관계)이 많이 사용되며 노멀 맵핑이란 기법에는 탄젠트 스페이스라는 용어도 등장한다 그런데 탄젠트란 단어를 빌려왔을 뿐 직접적인 연관은 없는 것처럼 보인다... 삼각함수(Trigono..
운영체제 입장에서 메모리는 어떻게 관리되는가? 프로세스와 가상 주소 공간 가상 메모리, 그런데 가상 메모리에는 2가지 뜻이 있다 1. 가상 주소 공간 2. 하드디스크 등을 이용해서 메모리의 한계를 극복하기 위한 기술 이번에 설명할 것은 가상 주소 공간에 대해서이다 모든 프로세스는 자신만의 가상 주소 공간을 가진다 (커널조차도 자신만의 가상 주소 공간을 가진다) 이로 인해 개별 프로세스의 메모리에 대한 독립성을 제공한다 즉, 어떠한 프로세스가 다른 프로세스를 방해할 수 없으므로 OS 커널 메모리에도 침범(메모리 인젝션 등)을 방지할 수 있다 이를 메모리 보호라고 한다 프로세스 간의 통신 반대로 말하자면, 각각의 프로세스들은 다른 프로세스의 데이터들(자원)을 공유할 수 없다 따라서 다른 프로세스에서 데이터를..
Variables and Values Keyword - 메모리와 주소, 주소의 이름, 코드 블록과 데이터 블록 변수(Variables) - 메모리에 값을 저장하고 그곳으로 접근하기 위해 이름을 부여함 값(Values) - 메모리에 저장되는 값 PowerShell의 format-hex로 보면 값을 볼 수 있다 Constant and Literal Keyword - 변수, 값, 이름이 없는 주소, 이름이 있는 주소 상수(Constant) - 변하지 않는 변수 리터럴(Literal) - 변하지 않는 데이터 상수는 변수명을 가지고 있기에, 즉 주소에 이름이 있기 때문에, 변수명으로 접근하여 사용할 수 있다 반면, 리터럴은 데이터 그 자체이므로, 즉 주소에 이름이 없기 때문에, 접근할 수단이 없다 Class, O..
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에디터 모드는 오브젝트마다 존재한다!! 오브젝트만으로는 다양한 모델을 만들기 힘들다(할 순 있음) 오브젝트로 게임 데이터를 만드는 것에는 한계가 있기 때문에 대부분은 에디터 모드를 사용해서 만든다. 에디터 모드는 오브젝트를 조각한다는 느낌 (마인크래프트는 오브젝트를 쌓아서 만들었지만...) 실질적으로 게임 데이터를 만드는 방법 고급 기술에는 하이퍼 모델링, 스컬핑 등등이 있음 어마어마한 폴리곤(데이터)을 5~6만개 만들어서 실사에 가깝게 만드 (그걸 노멀 맵으로 어찌저찌 연계해서 부드러운 ) 폴리곤의 개념 3D 컴퓨터 그래픽에서 "면"의 조합으로 물체를 표현할 때의 각 요소를 폴리곤이라고 부른다 폴리곤의 요소들 점: 최소 단위, 블렌더에서는 Vertex라고 부른다 선: 두 개의 점(Vertex)을 이어서..