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WinCNT
Subsystems 본문
Renderer
그림을 만들어주는 것
DirectX는 투영될 것을 상정한 폴리곤 기반의 렌더러
그래서 실제 물리적인 세상과는 다른 점들이 많다
터레인 시스템
효율성 때문에 사용
Engine Diagram
3D 엔진의 카테고리
- Graphis Library(API들의 모음)
- 예전의 그래픽스 엔진들(Gamebryo 이전)
- 예) BitBlt
- 예전의 그래픽스 엔진들(Gamebryo 이전)
- Renderer + Editor
- 모델 뷰어나 맵 에디터 정도 추가
- 유니티/언리얼 3, 4 이전의 과도기
- Component 기반의 솔루션
- 기존 스펙 + MultiPlatform, Hot Reload/Play, Component, Serialize, Metadata
- Visual Scripting(Coding)
3D 엔진은 무엇으로 구성되어 있을까
크게 2가지 축
Rendering - Renderer
유저 레벨에서의 Renderer말고 실제로 그림을 그리는 Renderer
Geometry - Spatial System
기하 부분만 담당하는 부분
Resource, Instance, Scene, UI, Character
(Scene, UI, Character은 그래픽스 엔진인지 게임 엔진인지 모호할 수 있음)
Sybsystems
필요한 Subsystem을 선별
FPS, 퍼즐 게임, 대전 격투 등등 서로 필요한 Subsystem이 다르다
Spatial System의 예
In_Door Spatial System
BSP(이진 공간 트리) - 가져다 쓰는 건 쉬운데 만들기가 어려웠다
Portal Rendering
Oct Tree
etc...
자신의 게임에 맞춰 선택해야 한다
SSS
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