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WinCNT
컴퓨터 통신과 네트워크의 3가지 구성 요소 네트워크에서 ① 두 대 이상의 컴퓨터, ② 데이터가 이동하는 통로인 전송매체, ③ 데이터의 이동을 돕는 네트워크 장비(클라우드 아이콘)가 서로 연결되어 데이터 통신을 한다. 따라서 네트워크는 ① 컴퓨터, ② 전송 매체, ③ 네트워크 장비로 구성된다 네트워크 : 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하여 데이터를 주고받을 수 있게 하는 시스템 데이터 통신(Data Communication), 혹은 컴퓨터 통신(Computer Communication) 네트워크에서 컴퓨터 간에 데이터를 보내고(송신) 데이터를 받는(수신) 것 네트워크 장비가 다르지만 규약이 같기 때문에 통신할 수 있다 다시 말해, 인터넷은 거대한 협력을 기반으로 가능하게 된 것이다 1. 컴퓨터 데이터 통신의 주체는..
네트워크 프로그래밍 연결 여부 --> TCP 데이터 송수신 --> TCP/UDP 1. 비동기식 --> OS가 APP에게 전달함 어떻게? Windows OS의 특성을 이용 --> WM 메시지로 알려줌 조금 더 범용적인 방식: 이벤트 방식 Windows OS의 Event 커널 객체 --> 소켓 신호를 이벤트로 받겠다 (Linux에서도 비슷한 방식이 존재함) Windows OS 성능의 극대화: IOCP + 오버랩드 I/O 오버랩드 I/O라는 구조체를 이용해서 CP(Complete Port)로 주고 받음 (CP 이외에도 콜백이나 이벤트로도 받을 수는 있다 - 옛날 방식) 2. 동기식 --> APP가 계속 기다림 동기화 방법들 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/s..
게임은 좀더 리얼함을 추구하는 형태로 발전해 왔다 어떡하면 더욱 현실감 있는 그래픽을 만들 수 있을까? 우리가 사물을 보는 방식으로 그대로 구현하면 되지 않을까? 1. 사물를 인식하는 3요소 색 – 사물의 고유의 색 예) 흙색, 불색 , 나무색 재질 – 어떠한 재질로 이루어 졌는가? 명암 – 빛을 얼마나 반사하는가? 2. 그럼 왜 텍스쳐(Texture)인가? 1) 현실에 있는 사물이나 모습을 그대로 구현하기 위해서는 어마어마한 양의 버텍스(폴리곤)가 필요함 2) 현재는 그런 사양을 소화하기에는 과학 기술이 부족함 따라서 게임 연산을 위해 3D 데이터에 2차원의 평면 이미지를 입히는 작업이 필요 3D Texture 3요소 Diffuse - 색상 Normal - 입체감 Specular - 광택 1. 디퓨즈/..
ASE Format Ascii Format은 게임 인재원에서 교육용으로 채택한 포맷이다 Ascii Format은 TEXT로 읽어서 파싱하는 방식이며, 구조가 간단하여 교육용으로 적당함 사실 실제 업무에서는 거의 업계 표준이 된 FBX 포맷을 사용한다 ASE Format 개념도 Identifier Scene Scene정보 외에도 애니메이션 정보도 들어가는 토큰 Mesh Tokenizer - 소스를 읽어서 토큰 단위로 나눔 Lex & Yacc - 토큰에 의미를 부여 Parser - 문법을 검사하고 의미에 맞게 처리함 주의점 좌표계 ASE는 3DSMAX 구조이다 좌표 - Y, Z가 바뀜 Face cull - 반대 방향 ABC --> ACB Texture - v좌표 반전 1.0f -v Vertex를 Split해..
Material capture ("MatCap") shaders are popular effects used in most 3D modeling tools: A material is captured by rendering a sphere into a texture. Models can be shaded by making a simple lookup into the reference texture. 텍스처 하나로 룩을 완전히 바꿀 수 있다 다시 말해, 카툰 렌더링이나 골드의 질감 같은 복잡한 연산도 저렴한 연산으로 상당한 질감을 나타낼 수 있다 특히 골드 같은 오브젝트의 질감을 전통적인 방법으로 표현하려고 하면 상당한 연산이 필요하다 n이 2일 때는 정반사, n이 낮을수록 굴절하게 되고 0이면 완전히 투과..
소켓 Unix가 시초, 버클리 대학에서 만들었다 그 이후 각각의 운영체제에 맞게 개발되었다 소켓 통신 Client에 소켓을 만들고, 서버에도 하나 만들자 그 다음에는 소켓에 IP주소를 부여하자 OS 입장에서는 어떤 프로세스에게 부여할지 알아야 한다 그 때 필요한 것이 Port 채팅 클라이언트 - 채팅 서버를 예로 들어보자 클라이언트에서 데이터를 LAN카드를 통해 보내자 서버의 LAN카드에 도착(IP주소를 알테니) 그 다음 포트로 채팅 서버를 찾을 것이다 그 때 도착한 데이터는 소켓 버퍼 안에 담긴다 소켓을 많이 만들면 소켓마다 버퍼를 만들 테니 메모리를 많이 차지한다 소켓 버퍼는 커널 영역이므로, 소켓 버퍼를 많이 만들면 결국 터져서 블루 스크린이 터질 것이다 FTP와는 다르다 FTP는 소켓 하나에 데이..
PBR 미세 면이 거친 상태와 부드러운 상태로 라이팅하는 모델 핵심 요소는 6가지 에너지 보존 법칙 빛을 에너지 보존 법칙에 의한 물리적 합으로 생각한다 (레거시 모델에서는 신경 안 써서 1이 넘어가는 경우가 생겼음) 금속이냐 유전체냐 PRB은 금속이나 아니냐에 따라서 2가지 모델로 나뉜다 금속에 한에서 Specular 성분이 고유의 색을 가지고 있다(금속이 아니면 흰색) BRDF - 양방향 반사 분포 함수 N dot L을 (상당히)구체화한 함수BRDF에는 Diffuse가 없고 모두 Specular라고 생각한다정확히는 Diffuse와 Specular를 같은 모델로 묶은 것이다 D - 미세면 분포 함수와 G - 기하 감쇠율 미세면 거칠기를 나타내기 위한 것레거시 모델에서는 전혀 고려되지 않은 그림자와 차폐..
Lighting 3D 그래픽스에서 Light(빛)은 광자의 이동을 근사할 뿐 Legacy Model 빛은 Ambiendt, Diffuse, Specular 등의 합으로 생각함 (대략적으로 2010년대까지 사용됨) Diffuse Texture에 많은 성분을 포함했다 손 맵을 쓰느냐, 사진을 쓰냐 하던 시절 현대에도 모바일 게임에서 사용되기도 한다 PBR(Physically-Based Rendering) 빛을 에너지 보존 법칙에 의한 물리적 합으로 생각 갓 오브 워3, 메탈기어 솔리드 팬텀 게임 즈음에 적용됨 Legacy Model Ambient - 가장 어두운 부분(실제 현실에서는 여러 반사광들이 산란된다) 하지만레거시 모델에서는 계산이 불가능해서 대충 1개의 컬러로 설정 (즉, 광원 계산을 안 한다) D..
그래픽스의 기초 모양(Primitive) 정점 색(Vertex Color) 조명(Light) Texture 질감, 재질을 뜻하는 영단어 3D 컴퓨터 그래픽스에서는 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입히는 렌더링 관련 요소를 뜻한다 맵(Map)이라고 부르기도 한다 3D 그래픽스에서 픽셀 단위의 정교한 작업을 한다고 해도 어차피 래스터라이징을 사용하므로, 래스터 이미지를 샘플링해서 매핑하자는 아이디어에서 나왔다 텍스처를 사용하면 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해준다 (텍스처 좌표를 보내고 샘플링하면 됨) 텍스처 좌표 텍스처를 사용하려면 버텍스 정보에 텍스처 좌표를 추가한다 참고로 텍스처의 좌표는 보통 x, y가 아닌 u, v로 표시한다 텍셀 텍셀(texel)은 텍스처에서의 화소이다 모니..
프레임에 키(Key)를 설정해서 애니메이션을 만든다 타임 라인(Time Line) 키 프레임 설정은 타임 라인(Time Line)이라는 인터페이스에서 설정할 수 있다 키 프레임은 Pose Mode에서 설정할 수 있으며, 수동으로 하지 않더라도 Auto Keying 버튼(●)이 활성화되어 있으면 해당 프레임에 본이 변환되었을 시 자동으로 키 프레임을 설정해준다 걷는 동작 애니메이션에 대해서 위의 예시 동작을 보면 1, 5번은 완전히 같다는 것을 알 수 있다 또한 1, 3번 그리고 2, 4번은 좌우가 대칭된다는 것을 알 수 있다 즉 동작은 1번, 2번만 만들면 나머지는 Copy, 그리고 Mirror Copy를 하면 된다 1 ~ 32 프레임으로 걷는 동작을 만든다고 하면 1, 16, 32프레임에 1, 3, 5..