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URP로 Toon Shader 만들기 -Rim Light 1-

WinCNT_SSS 2023. 5. 23. 11:41

URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다


서론

Toon Shading의 요소인 Rim Light에 대해서 정리해보려고 한다

다른 글과 마찬가지로 우선 Toon Shading에서의 Rim Light에 대해 알아보려고 한다


Toon Shading에서의 Rim Light에 대해서

일단 UnityChanToonShader에서 Rim Light에 대한 설명을 살펴보았다

💡 Rim Light란? 실사에서는 “라이트가 피사체의 주변(Rim)을 비추듯이 배치하는 테크닉”을 의미합니다 툰 셰이딩을 포함한 NPR 표현에서는 형상을 강조할 때 같은 느낌으로 하이라이트를 배치하는데, 그것이 Rim Light라 불리고 있습니다

그리고 Rim Light를 아티스트는 어떠한 목적으로 사용하는지 몰라서 고민하고 있을 때, 근처에 계신 애니메이터께서 다음과 같이 알려주셨다

제 경우에는 머리카락 같이 세세한 부분의 디테일을 강조하거나,
윤곽을 밝게 해서 시인성을 올리기 위해 사용합니다

 

그리고 참고 자료로 BLUE PROTOCOL의 강연 자료도 주셨다

그래서 BLUE PROTOCOL은 언제 나옴?

BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~

 

밑의 이미지는 강연 자료의 Rim Light 적용 전후 부분이다

확실히 림 라이트가 없으면 캐릭터가 배경(회색 배경인데도!)에 파묻히는 느낌이 든다

BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現手法について~実装編~에서 발췌

 

2023.12.20 추가) 툰 셰이딩의 명암의 Gradation(계조)가 좁기 때문에 왼쪽과 같이 밋밋해지기 쉽다고 한다

그걸 상시로 림 라이트를 비추는 것으로 어느 정도 완화시키는 것이다

UE5でつくるセルシェーディング 第4回:エンジン改造入門&シェーディングモデルの追加

 

UE5でつくるセルシェーディング 第4回:エンジン改造入門&シェーディングモデルの追加

 

cgworld.jp

 

물론 림 라이트도 심하게 번들거리는 경우가 많아서 스펙큘러와 마찬가지로 마스크를 통해 제어하는 경우가 많다

또한 UTS에 따르면, 림 라이트 마스트를 통해 금속 재질 표현을 다른 소재와 조정함으로써 강조하거나, 옷 재질의 입사광을 조정하여 벨벳풍 의류의 주름 등을 표현 할 수 있다고 한다

가장자리의 노란색이 림 라이트. 마스크의 하얀색 부분만 림라이트가 나오도록 조정한다


마무리

역광, 피사체 주변을 비추는 광원 등, 림 라이트의 의미는 실사풍이든 카툰풍이든 딱히 다르지 않은 것 같다

다만, NPR은 물리적인 정합성에 대한 우선도가 낮기 때문에 림 라이트를 다양한 용도로 좀 더 자주 사용하는 경향이 있는 것으로 보였다

다음에는 실제 구현에 대해서 정리해보려고 한다


참고 사이트

UnityChanToonShaderVer2_Project/UTS2_Manual_ja.md at release/legacy/2.0 · unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project

 

GitHub - unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project: UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.9 Release

UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.9 Release. Contribute to unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project development by creating an account on GitHub.

github.com

BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~

GLSL Grapher

 

GLSL Grapher

 

fordhurley.com

UE5でつくるセルシェーディング 第4回:エンジン改造入門&シェーディングモデルの追加

 

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