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RenderDoc for Oculus 도입 본문
RenderDoc for Oculus 도입
서론
저번에 이어서 계속해서 개발 환경을 구축하고 있다
이번의 목표는 RenderDoc for Oculus를 도입하는 것!
유니티 프로파일러의 설정과 동시에 진행했었는데
마찬가지로 좀 많이 삽질하다가 후반에 도움을 받아서 해결했다
RenderDoc for Oculus의 다운로드
일단 다음의 사이트에서 RenderDoc for Oculus를 다운로드 했다
GPUプロファイリングにRenderDoc for Oculusを使用する: Unity | Oculus開発者
인스톨 파일이 있길래 설치해줬다
RenderDoc for Oculus 어떻게 사용했더라
물론 설치가 무사히 끝났다고 끝인 건 아니다
이제 사용법을 기억해내야 한다
라는 건 당연히 거짓말이고 공식 사이트나 보자
어차피 전에 쓴 건 오큘러스가 아니라 유니티용이었으니 떠올려도 도움이 안 된다
Use RenderDoc Meta Fork for GPU Profiling: Unity | Oculus Developers
GPUプロファイリングにRenderDoc for Oculusを使用する: Unity | Oculus開発者
우선은 제일 기본적인 걸 따라해보자
Quest를 RenderDoc for Oculus에 연결
キャプチャの取得と読み込み: Unity | Oculus開発者
일본어 쪽이 구글 번역이 잘 되므로 일본어 문서로 진행했다
어디보자 왼쪽 하단의 Replay Context: Local(재생 컨텍스트: 로컬)을 클릭한 다음,
Oculus Quest 또는 Oculus Quest 2를 선택한다라…
……없는데??
여기서 좀 헤매서 다나카상(가명)에게 물어보니
“나 때는 딱히 추가 설정 없었는데…?”하면서 해결 방법을 같이 찾아줬다
아래와 같이Settings의 Android의 SDK에 ADB가 있던 곳의 상위 폴더를 설정하니
짜잔~!!
X가 신경쓰이지만 무시하고 1번이나 2번을 누르면 뭔가 설치되면서 아래와 같이 바뀌고
MQDH의 Device Manager에도 이상한(?)파일이 2개 추가되고
VR의 화면에는 RenderDoc의 창이 뜬다
RenderDoc for Oculus에서 Quest로 앱 시작
그 다음으로는 Quest를 연결한 후 Launch Application(앱 실행) 탭을 선택하자
그리고 Executable Path의 ...을 클릭하고 빌드 파일의 UnityPlayerActivity를 선택한다
그리고 Launch를 누르면 Profit!!
프레임 캡처하기
이 다음부터는 간단한 RenderDoc의 사용법을 정리해봤다
현재 플레이 중인 게임의 캡처는 Capture Frame(s) Immediately를 누르면 된다
그럼 Captures collected에 캡처한 프레임이 쌓이는데
디버깅할 프레임 캡처를 더블 클릭하면 해당 프레임의 렌더링 정보를 볼 수 있다
마무리
이렇게 RenderDoc을 사용할 수 있는 환경을 갖추었다
본격적인 RenderDoc의 사용법에 대해선 추가로 정리할지 말지 아직 모르겠다
그런데 무엇보다 Vulkan에 대해서 1도 모르기 때문에 그쪽이 선결 같기도 하고…?
흑흑 왜 공부할 건 끝이지 않는 걸까요? 어째서?
참고 자료
GPUプロファイリングにRenderDoc for Oculusを使用する: Unity | Oculus開発者
Unity + Meta Quest(Oculus Quest)開発メモ
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