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Post Processing 본문
Post Processing
모든 그리기가 끝난 다음, 뭔가 또 처리하는 것
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- Bloom/Gloom
- HDR(Legacy나 PBR과 상관 없는 의미의 HDR)
- DOF(Depth Of Field, 피사계심도), ExponentialFog(깊이/거리 기반 안개), Motion Blur, SSAO
모든 Deffered Rendering의 기술
Deffered Renddering
픽셀 단위로 데이터가 들어오기 때문에 버텍스의 수와 많아도 상관 없다
픽셀 셰이더의 스펙이 높아지면서 빛을 발휘하기 시작했다
An Implementation of Post Processing
일단 텍스처(렌더 타겟)(들)에 모두 그린다!
Blur는 한장, DOF는 두장이 필요하다 등등
그 텍스처들을 적절히 조작한다
화면을 모두 덮는 Face 2개(즉, 사각형)에 다시 그린다
Blur
픽셀을 뭉갠다
주변의 픽셀들의 값을 적절히 배분한다
알아야 할 것들 / 주의점
Texture에 그림을 그리고, 그것을 다시 Sampler로 가져와서 다시 그림
Compute Shader
용책 DX11에서는 추가적으로 CS도 사용함
Deffered Rendering
첫번째 패스에서 한번 그린 걸로 따로따로 텍스처를 만들고
두번째 패스에서 조립함
여기서 각각의 픽셸 셰이더 출력에 알파 채널이 남게 되는 경우가 생겨서
거기에 추가적인 값을 넣게 된다
핵심은
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets method
와
SV_Target0~7
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=sorkelf&logNo=40169749877
SSS
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