Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- Toon Shader
- ASW(Application SpaceWarp)
- 가상 바이트
- 3d
- 개인 바이트
- Specular
- URP로 변경
- C언어
- ColorGradingLutPass
- Windows Build
- Cell Shader
- AppSW
- Cartoon Rendering
- 벡터
- 작업 집합
- Cell Look
- Rim Light
- Virtual Byte
- Three(Two) Tone Shading
- URP
- 메모리 누수
- OculusMotionVectorPass
- VR
- working set
- 프로그래밍 기초
- 게임 수학
- Private Bytes
Archives
- Today
- Total
WinCNT
Blending 본문
Blending
색을 섞는 행위
3D 그래픽스에서는 주로 픽셀의 색을 섞는 것을 의미한다
(hue saturation)
색을 섞는 행위 자체는 어디에나 일어날 수 있다
DX에서의 색의 값은 일반적으로 0~1이다
색상 간의 연산은 다양함
알파 값은 특별히 Alpha Blending
수많은 색상의 Blending 방법 중 하나일 뿐
섞는 방법은 여러가지가 있다
더하고 정규화하면 Hue의 중간 값,
곱하면 광원의 블렌딩 등등
DX의 Blending
DX에서는 미리 Blending의 형태를 정할 수 있다
Target(보통 렌더 타겟)의 픽셀과 지금 그릴 픽셀
BlendState
D3D11_BLEND enumeration
D3D11_BLEND_OP enumeration
RenderState와 비슷하게 비리 만들어 두었다가
그리기 직전에 OMSet...등으로 적용하면 됨
어디에 사용할까?
반투명한 물체, Effect, Props
이유는 이전 픽셀과 섞여야 하기 때문
얼음 - 반투명
불 - 광원을 중첩하므로 블렌딩이 유용함
어둠의 마법 - 서브 블렌드(감산 혼합)
(현실 세계에는 없는 블렌딩, 반타 블랙와도 다름)
그래서 풀과 나뭇잎과 물과 불이 많이 나오는 게임은 성능이 어마무지하게 든다
(Witness가 블렌딩을 극한으로 사용한 예제)
SSS
'게임 프로그래밍(학습 내용 정리) > 3D Game Programming' 카테고리의 다른 글
Post Processing (0) | 2022.05.19 |
---|---|
깊이 버퍼(Depth Buffer) (0) | 2022.05.18 |
Normal Mapping (0) | 2022.05.06 |
Picking (0) | 2022.05.06 |
Skinning (0) | 2022.04.29 |