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3D Texture란? 본문
게임은 좀더 리얼함을 추구하는 형태로 발전해 왔다
어떡하면 더욱 현실감 있는 그래픽을 만들 수 있을까?
우리가 사물을 보는 방식으로 그대로 구현하면 되지 않을까?
1. 사물를 인식하는 3요소
색 – 사물의 고유의 색 예) 흙색, 불색 , 나무색
재질 – 어떠한 재질로 이루어 졌는가?
명암 – 빛을 얼마나 반사하는가?
2. 그럼 왜 텍스쳐(Texture)인가?
1) 현실에 있는 사물이나 모습을 그대로 구현하기 위해서는 어마어마한 양의
버텍스(폴리곤)가 필요함
2) 현재는 그런 사양을 소화하기에는 과학 기술이 부족함
따라서 게임 연산을 위해 3D 데이터에 2차원의 평면 이미지를 입히는 작업이 필요
3D Texture 3요소
- Diffuse - 색상
- Normal - 입체감
- Specular - 광택
1. 디퓨즈/ Color 맵이란??
1) 디퓨즈 맵의 개념
- Diffuse : (빛·열·냄새 따위를) 발산[방산(放散)]하다
- Color가 그 오브젝트가 가지고 있는 고유의 색이고, 얼마나 그 색을 많이 표현
할 것인가를 컨트롤하는 맵
- 결론 : 물체가 가지고 있는 기본 색상을 나타내는 텍스처(난반사일 때의 색)
2) 속성
-Color 값 : RGB 값
-명암 : 인위적인 명암을 표현
3) 작업
-캐쥬얼 게임 (노말맵X) : Photoshop등의 2D Tool을 이용하여 수작업
-Normal 맵을 사용하는 경우 : Normal 맵 생성 후 변환하여 색칠
2. Normal 맵이란??
1) Normal 맵의 개념
- 폴리곤의 법선 벡터 (Normal Vector)의 값을 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현하기 위한 맵
- 결론 : 폴리곤이 없어도 입체감을 표현시키는 맵
2) 원리
- 물체의 표면에 굴곡이 있을 때 그 굴곡 때문에 표면의 방향이 바뀜
- 그 방향에 따라 빛이 다르게 반사되기 때문에 보는 사람이 그 굴곡을 느낌
- 따라서 눈에서 굴곡이라 인식되는 이유는 각기 다른 빛의 반사각 때문
- 그 반사각들의 값을 기록하여 2D화 시키면 우리는 마치 그곳에 굴곡이 있는 것처럼 착각하게 됨
3) Normal 작업 방식
1) Low Polygon 작업
게임에서 실제로 사용할 Low Polygon 데이터를 먼저 만든다
(요즘은 기본 1만~1만 5천개, 중요한 캐릭터는 2만개 등)
2) High Polygon 작업 / Sculpt Tool 작업
Z-bursh/3D MAX/블랜더 등을 이용하여 수많은 폴리곤을 생성하여 3D 데이터를 세심하게 표현함
(Low Polygon 작업보다 High Polygon 작업을 먼저 할 수도 있다)
3) Normal Map으로 베이킹(Bake)
Low Polygon의 UV맵 좌표를 가지고 하이 폴리곤과 겹쳐 동기화 시킨다(서브스턴스 페인터 등)
3. Specular 맵이란??
1) 스펙큘러 맵의 개념
표면의 빛을 흡수하고 반사하는 정도를 표현하는 맵
예) 빛을 반사하는 단계를 5단계로 나누면
1단계 – 면
2단계 - 가죽
3단계 – 둔탁한 철
4단계 – 매끄러운 철
5단계 - 거울
결론 : 광택의 정도를 표현하는 맵
Normal과 Specular는 같이 취급하는 경우가 많다
특히 리얼한 게임을 만들 때는 더욱 그렇다
2) 원리
빛을 반사하는 정도를 그레이 단계로 표현
예) 흰색 100% 검은색 0%
SSS
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