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WinCNT
발생한 이슈 ※ 이전에 작성한 글과 겹치는 부분이 많지만 발생한 이슈를 좀 더 남기고 싶어서 따로 정리함 라이트 맵을 Bake하는 Asset(Bakery)를 현 프로젝트에 적용하던 중, 라이트 맵의 결과에 위화감이 있다는 사실을 깨달았다 이슈 상세 라이트 맵 자체는 제대로 만들어지고 있는 것 같았다 또한 임시로 새로 만 프로젝트에서 비슷한 씬을 만들어서 실험해봤는데 비슷한 라이트 맵이 만들어졌으며, 적용 자체도 문제가 없는 듯 했다 발생 원인 원인을 찾기 위해 온갖 삽질하였으나 좀처럼 찾지 못 해 좌절하던 무렵… 우연히 라이트맵 텍스처의 텍스처 타입이나 설정이 이상하다는 걸 알게 되었다 이 설정을 살짝 조절해보니 그나마 정상적으로 표현되었다 발생 원인 상세 당연히 왜 이러한 현상이 일어나는냐에 대해서도 ..
서론 Bakery라는 에셋을 적용하면서 삽질했던 것을 정리해봤다 참고로 Bakery는 라이트 맵을 생성해주는 에셋이며 아래의 페이지에서 구입할 수 있다 Bakery - GPU Lightmapper Bakery - GPU Lightmapper | 레벨 디자인 | Unity Asset Store Get the Bakery - GPU Lightmapper package from Mr F and speed up your game development process. Find this & other 레벨 디자인 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com DllNotFoundException unitypackage의 에셋을 임포트하면 메뉴 바에 Bakery라는..
서론 이전에 빌트인으로 만들었던 프로젝트를 URP로 변경해보려고 한다 매우 간단한 프로젝트이라서 다른 변수가 영향을 주지 않으리라 생각한다 (참고로 설치하는 URP의 버전은 12.1) 방법은 Unity의 공식 문서를 참고하였다 URP 설치 우선 패키지 매니저에서 Universal RP를 설치해야 한다 URP로 검색해도 나오게 해주세요 URP 에셋 만들기 URP를 사용하기 위해서는 URP 에셋를 만들고, Graphics 설정에서 그 에셋을 할당해야 한다고 한다 Universal Render Pipeline Asset | Universal RP | 12.1.11 Universal Render Pipeline Asset | Universal RP | 12.1.11 Universal Render Pipeline..
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 저번에 이어서, 이번에는 Rim Light의 실제 구현에 대해서 정리하고자 한다 림 라이트의 경계선 카툰 렌더링의 림 라이트는 스펙큘러와 마찬가지로, 림 라이트의 경계선이 뚜렷한가 아닌가의 2가지 종류가 존재한다 쓰임새는 경우에 따라 다르겠지만 일단 경계선이 뚜렷하지 않은 쪽을 디폴트로 구현해봤다 (근처에 계신 애니메이터 분의 의견으로는 왼쪽이 좀 더 잘 쓸 것 같다고 하시긴 함) Lim Light 구현하기 사실 카툰 렌더링에서도 림 라이트의 구현 원리는 비슷하다 (경계선이 뚜렷하지 않는 경우면 거의 똑같다) 즉, 시선 벡터와 노멀 벡터를 이용해서 오브젝트의 가장자리를 검출하는 건 똑같다! 이번에 구현해본 Lim Light의 프로퍼티는 ..
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 Toon Shading의 요소인 Rim Light에 대해서 정리해보려고 한다 다른 글과 마찬가지로 우선 Toon Shading에서의 Rim Light에 대해 알아보려고 한다 Toon Shading에서의 Rim Light에 대해서 일단 UnityChanToonShader에서 Rim Light에 대한 설명을 살펴보았다 💡 Rim Light란? 실사에서는 “라이트가 피사체의 주변(Rim)을 비추듯이 배치하는 테크닉”을 의미합니다 툰 셰이딩을 포함한 NPR 표현에서는 형상을 강조할 때 같은 느낌으로 하이라이트를 배치하는데, 그것이 Rim Light라 불리고 있습니다 그리고 Rim Light를 아티스트는 어떠한 목적으로 사용하는지 몰라서 고민하고..
서론 스크립트 통해서 특정 카메라에 특정 오브젝트만 렌더링하기 위해 여러가지 조사하고 삽질한 내용을 정리하고자 한다 소스 코드 결론부터 말자하면 게임 오브젝트의 레이어(GameObject.layer)와 카메라의 컬링 모드(Camera.cullingMask)는 다르게 설정해야 한다 예를 들어 게임 오브젝트의 레이어와 카메라의 컬링 모드를 스크립트를 통해 4: Water(기본 설정 중 하나)로 설정하려면 다른 방식을 사용해야 한다 // GameObject gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Water"); // LayerMask 사용 gameObject.layer = 4; // 하드 코딩 // Camera camera.cullingMask = LayerMask.GetM..
발생한 이슈 스프라이트 애니메이션 셰이더를 작성하던 중, 잘라낸 텍스처의 가장자리 부분이 의도대로 출력되지 않는 이슈가 발생했다 이슈 상세 예를 들면 아래와 같이 잘라온 부분의 가장자리가 옆 픽셀과 블렌딩된 상태가 된다 참고로 텍스처의 원본은 제대로 나눠져 있다 발생 원인 원인은 텍스처 샘플링에 의한 보간이라는 사실 자체 금방 눈치 챘다 (텍스처 샘플링에 대한 설명은 생략) 그렇다고 해결책이 금방 떠오르는 건 아니지만... 참고로 샘플링 필터 모드를 point로 변경해도 이슈가 해소되긴 하지만 근본적인 해결책은 아니다 해결법 딱히 가장자리가 필요 없을 예정이었기 때문에 1셀의 크기를 약간 크게 하고, 시작 위치를 약간 움직여서 잘라내는 로직을 추가해서 해결했다 소스 코드는 다음과 같다 Varyings v..
서론 현재 제작 중인 스크립트의 버튼이 눌렸을 때 플레이 모드에서는 관련 처리를 실행하고, 에디터 모드면 다이얼로그 창을 표시하고 실행하지 않는 처리를 구현하기 위해 좀 찾아봤다 소스 코드 다이얼로그 창은 아래의 코드로 표시할 수 있었다 bool res1 = EditorUtility.DisplayDialog("Title", "Message", "OK"); bool res2 = EditorUtility.DisplayDialog("Title", "Message", "OK", "Cancel"); int opt = EditorUtility.DisplayDialogComplex("Title", "Message", "OK", "Cancel", "Alt Button"); 결과 스크립트의 버튼이 눌렸을 때 플레이 모드..
서론 텍스처를 만들기 위해 게임 재생 중에 스크립트에서 카메라를 만들고, 그 카메라의 Output RenderTexture를 텍스처로 저장하는 업무를 하던 도중 알게 된 내용을 정리하고자 한다 [ExecuteInEditMode]로 게임 재생 중이 아니어도 가능하게 하고 싶었지만 복잡해져서 일단 타협했다 URP에서는 OnPreCull(), OnPreRender(), OnPostRender(), OnRenderImage()를 지원 안 함 처음 Bake버튼을 누르면 검정 텍스처가 출력되고, 두번째부터는 제대로 된 텍스처가 출력되는 이슈를 경험하고 나서야, 겨우 Bake버튼 호출 시와 카메라 렌더링의 순서에 대해 고민해야 한다는 것을 깨달았다 그래서 렌더링이 끝난 뒤에 텍스처를 출력하는 쪽으로 방향을 선회하려고..
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다 서론 저번에는 Toon Shading의 Specular 요소란 무엇인가에 대해서 정리해 봤다 이번에는 Specular의 실제 구현에 대해서 정리하고자 한다 스펙큘러냐 하이라이트냐 여기서 말하는 스펙큘러와 하이라이트는 모두 블린 퐁 모델에서의 스펙큘러와 같다 즉, 빛이 정반사되어 눈에 들어와서 빛나 보이는 부분을 말한다 다만 그 표현 방식이 다르기 때문에 유니티 툰 쉐이더(UTS)에서는 다른 단어를 사용하고 있었다 간단히 말해 스펙큘러는 블린 퐁 모델에서의 스펙큘러와 같은 느낌이고 하이라이트는 스펙큘러를 Two Tone Shading처럼 경계로 나눈 느낌이다 예시를 보면 이해하기 쉬울 것이다 그럼 Two Tone Shading처럼 스펙큘러도 모..