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URP의 쉐이더 그래프 에디터의 구성 본문
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다
저번 글에서는 URP가 어떠한 것인지 정리해보았다…
갈!!!!!
뭐하긴 당연히 URP를 사용해봐야지!
우선 URP에서 공식적으로 지원하게 되었다는 쉐이더 그래프를 사용해보자
쉐이더 그래프 생성
우선 쉐이더 그래프로 URP에 도전해보자
(사실 필자는 쉐이더 그래프도 처음이다)
사실 만드는 것 자체는 어렵지 않다
생성 ⇒ 셰이더 그래프 ⇒ URP에서 원하는 쉐이더 그래프를 선택하면 된다
(유니티의 버전에 따라서 경로가 바뀔 수도 있음)
Lit Shader Graph를 선택하면 파일이 하나 만들어지고 그 파일을 열면 아래와 같은 창이 열린다
쉐이더 그래프는 사실 내부적으로는 코드로 변환된다
변환되는 코드는 인스펙터에서 View Generated Shader를 클리하면 볼 수 있다
쉐이더 그래프 에디터의 구성
쉐이더 그래프 에디터는 크게 3가지로 구성되어 있다
- 마스터 스택(Master Stack)
- 그래프 인스펙터(Graph Inspector)
- Node Setting
- Graph Setting
- 블랙 보드(Blackboard)
마스터 스택(Master Stack)
마스터 스택은 여러 노드들을 만들거나 연결해서 쉐이더 그래프를 구성하는 곳이다
Vertex Shader와 Fragment(Pixel) Shader로 구성되어 있다
그래프 인스펙터(Graph Inspector)
그래프 인스펙터는 Node Setting과 Graph Setting로 구성되어 있다
Node Setting은 선택한 노드에 관한 세팅을 컨트롤할 수 있고, Graph Setting은 마스터 스택의 속성(보통은 쉐이더 그래프 전체의 속성)을 컨트롤 할 수 있다
블랙 보드(Blackboard)
쉐이더 카테고리(재질의 Shader의 패스)를 변경하거나 재질의 프로퍼티를 유니티 에디터에 노출하게 할 수 있다
다음은 쉐이더 카테고리와 프로퍼티의 설정으로 유니티 에디터에 어떠한 변화가 일어나는지 시험해본 결과이다
마무리
항목별로 정리할까 했지만 너무 양이 많아져서 일단은 간단하게 이정도로만 정리하기로 했다
필요해지면 그 때마다 추가로 정리하도록 하자
마찬가지로 사용 방법도 언리얼 엔진의 블루프린트와 비슷한 느낌이라 일단 생략하려고 한다
참고 자료
http://www.yes24.com/Product/Goods/107460011
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