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Light 본문
Lighting
3D 그래픽스에서 Light(빛)은 광자의 이동을 근사할 뿐
Legacy Model
빛은 Ambiendt, Diffuse, Specular 등의 합으로 생각함
(대략적으로 2010년대까지 사용됨)
Diffuse Texture에 많은 성분을 포함했다
손 맵을 쓰느냐, 사진을 쓰냐 하던 시절
현대에도 모바일 게임에서 사용되기도 한다
PBR(Physically-Based Rendering)
빛을 에너지 보존 법칙에 의한 물리적 합으로 생각
갓 오브 워3, 메탈기어 솔리드 팬텀 게임 즈음에 적용됨
Legacy Model
Ambient - 가장 어두운 부분(실제 현실에서는 여러 반사광들이 산란된다)
하지만레거시 모델에서는 계산이 불가능해서 대충 1개의 컬러로 설정
(즉, 광원 계산을 안 한다)
Diffuse(확산) - 빛이 들어오는 부분부터 안 들어오는 부분까지 부드럽게 묘사가 됨
구현 원리는 N dot L이다
Specular - 정반사 처리, 빛나는 하이라이트 부분
시점과 관련 있는 반사광
확산 반사(Diffuse Reflection)
램버트의 코사인 법칙의 N dot L(정확히는 cos 값)에서 기반한 확산 반사광을 계산함
확산광을 빛이 반사될 때 모든 방향으로 퍼진다고 가정함
스펙큘러 반사(Specular Refletion)
빛이 정반사되서 눈에 도달한다고 가정함
GOURAUD 모델, PHONG 모델
대표적인 레거시 모델에는 Gouraud 모델과 Phong 모델이 있다
SSS
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