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Lighting

3D 그래픽스에서 Light(빛)은 광자의 이동을 근사할 뿐

 

Legacy Model

빛은 Ambiendt, Diffuse, Specular 등의 합으로 생각함
(대략적으로 2010년대까지 사용됨)

 

Diffuse Texture에 많은 성분을 포함했다
손 맵을 쓰느냐, 사진을 쓰냐 하던 시절

 

현대에도 모바일 게임에서 사용되기도 한다

 

PBR(Physically-Based Rendering)

빛을 에너지 보존 법칙에 의한 물리적 합으로 생각
갓 오브 워3, 메탈기어 솔리드 팬텀 게임 즈음에 적용됨

 

 

Legacy Model

Ambient - 가장 어두운 부분(실제 현실에서는 여러 반사광들이 산란된다)
하지만레거시 모델에서는 계산이 불가능해서 대충 1개의 컬러로 설정
(즉, 광원 계산을 안 한다)

 

Diffuse(확산) - 빛이 들어오는 부분부터 안 들어오는 부분까지 부드럽게 묘사가 됨
구현 원리는 N dot L이다

 

Specular - 정반사 처리, 빛나는 하이라이트 부분
시점과 관련 있는 반사광

 

확산 반사(Diffuse Reflection)

램버트의 코사인 법칙의 N dot L(정확히는 cos 값)에서 기반한 확산 반사광을 계산함
확산광을 빛이 반사될 때 모든 방향으로  퍼진다고 가정함

 

스펙큘러 반사(Specular Refletion)

빛이 정반사되서 눈에 도달한다고 가정함

 

GOURAUD 모델, PHONG 모델

대표적인 레거시 모델에는 Gouraud 모델Phong 모델이 있다

대표적인 레거시 모델인 Gouraud, Phong 모델

 

SSS

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