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PBR(Physically Based Rendering) - Global Illumination 1 본문
게임 프로그래밍(학습 내용 정리)/3D Graphic Engine
PBR(Physically Based Rendering) - Global Illumination 1
WinCNT_SSS 2022. 7. 25. 19:35Global Illumination(GI, 전역 조명)
현실에서는 거의 모든 것이 (간접)광원이 된다
이것에 대한 고려 없이는 사실적인 그래픽스라고 할 수 없다
(다른 말로는 물리적인 근거가 약해진다)
간접광(Indirect Illumination)
직접광으로부터 바운스된 빛이 재차로 영향을 미치는 영역
PRT - IBL
PRT(Precomputed Radiance Transfer)
정적(static)
이 모델에서는 동적(움직이는 것)은 구현이 안 된다
IBL(Image-Based Lighting)
이미지 기반 조명
(고해상도의)이미지를 기반으로 전역 조명을 근사
그래서 아트에서는 흔히 HDR(I)라고도 하기도 함
(단 HDR의 실제 의미하고는 직접적인 연관이 없음)
IBL 적용
지금까지는 한 개의 Ray만을 고려했다(Light Vector)
이제 사방에서 빛이 들어온다고 가정했을 때 어떻게 해야 할 것인가?
Diffuse Irradiance
우선 Diffuse(확산광)부터!
미리 픽셀을 계산해서 반구에 저장?
단, p가 가운데 있다는 중요한 전제!!
당연히 p가 움직이면 차이가 나야하지만...GI도 바꿔야 하는데...연산이...
하지만 재연산을 안 해도 스카이 박스(Outdoor)일 경우에는 사실 큰 차이가 안 난다
문제는 실내의 경우!
예를 들어 빨간 방에서 초록 방으로 이동했을 때 변화를 주지 않으면 바로 티가 난다
필요한 맵은?
Environment Map
Irradiance Map (Diffuse term)
Radiance Map (Specular term)
Pre-Filter Map + BDRF LookUp Table
사용하는 거 자체는 환경 맵에서 추려서 IBL를 만드는 것 뿐?
사실 아직 이해하기 어렵다...
SSS
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