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WinCNT
PBR 본문
PBR
Physically Based Rendering
Roughness와 Smoothness라는 개념이 등장함
(반대되는 개념일 뿐, 변수는 같다)
수식은 엄청나게 복잡하지만 고작 반사광을 정밀하게 표현하기 위한 것
하지만 정말 간지는 난다
BRDF
BRDF : Bidirectional Reflectance Distribution Function
(양방향 반사 분포 함수)
BRDF는 Specular계산이 목적이다
매끈한 면과 거친 면의 반사 차이
왜 거친 면은 빛이 난반사 되는가
Microfacet(미세면) 분포
- 물리기반 조명모델에서는 물체의 표면을 미세한 면들의 집합이라고 생각
- 퐁 반사모델에서는 반사한 빛을 반영반사 지수의 강도로 희석 했습니다. spec = pow(dot(R,V),n)
- 하이라이트가 희미하게 퍼지는 이유는 그 표면에도 거친 부분이 존재하기 때문
- 퐁 반사모델에서는 [희미해지는 원인]을 고려하지 않고 대충 때려 맞춤
- 토런스와 스패로우는 표면의 미세한 거침을 반영반사하는 미세면(microfacet)이 있다고 생각함
- [이들 미세면이 여러 방향으로 향하고 있기 때문에 하이라이트가 희미해진다]라는 이론으로 표면반사를 설명
그래서 등장한 수식
D :미세면 분포함수
G :기하감쇠 계수
F :프레넬(Fresnel) 공식에 의한 반사계수
N :물체 표면의 법선벡터
V :시선벡터
L : 광원벡터
F 프레넬 항
F 프레넬 항(간략화)
Fresnel Effect에 대하여.
안녕하세요 흑룡해를 맞아 삼가 인사올립니다. T모사의 뭐든 궁금해 하는 배경아티스트/TA Silverchime 입니다. 오늘은 프레넬 효과Fresnel Effect에 관해 이야기해보려 합니다. 누구나 한번쯤 들어 보
gamedevforever.com
Unity의 Editor=> Data => CGIncludes라는 폴더가 있음
UnityStandardBRDF.cginc가 유니티에서 만들어 놓은 BRDF 수식 함수들이다
SSS
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