WinCNT

PBR 본문

PBR

Physically Based Rendering

 

Roughness와 Smoothness라는 개념이 등장함

(반대되는 개념일 뿐, 변수는 같다)

 

수식은 엄청나게 복잡하지만 고작 반사광을 정밀하게 표현하기 위한 것

하지만 정말 간지는 난다

BRDF

BRDF : Bidirectional Reflectance Distribution Function

(양방향 반사 분포 함수)

 

 

BRDFSpecular계산이 목적이다

 

매끈한 면과 거친 면의 반사 차이

왜 거친 면은 빛이 난반사 되는가

Microfacet(미세면) 분포

- 물리기반 조명모델에서는 물체의 표면을 미세한 면들의 집합이라고 생각

- 퐁 반사모델에서는 반사한 빛을 반영반사 지수의 강도로 희석 했습니다. spec = pow(dot(R,V),n)

- 하이라이트가 희미하게 퍼지는 이유는 그 표면에도 거친 부분이 존재하기 때문

- 퐁 반사모델에서는 [희미해지는 원인]을 고려하지 않고 대충 때려 맞춤

- 토런스와 스패로우는 표면의 미세한 거침을 반영반사하는 미세면(microfacet)이 있다고 생각함

- [이들 미세면이 여러 방향으로 향하고 있기 때문에 하이라이트가 희미해진다]라는 이론으로 표면반사를 설명

 

그래서 등장한 수식

D :미세면 분포함수

G :기하감쇠 계수

F 프레넬(Fresnel) 공식에 의한 반사계수

N :물체 표면의 법선벡터

V :시선벡터

L  : 광원벡터

F 프레넬

F 프레넬(간략화)

https://gamedevforever.com/35

 

Fresnel Effect에 대하여.

안녕하세요 흑룡해를 맞아 삼가 인사올립니다. T모사의 뭐든 궁금해 하는 배경아티스트/TA Silverchime 입니다. 오늘은 프레넬 효과Fresnel Effect에 관해 이야기해보려 합니다. 누구나 한번쯤 들어 보

gamedevforever.com

 

Unity의 Editor=> Data => CGIncludes라는 폴더가 있음

UnityStandardBRDF.cginc가 유니티에서 만들어 놓은 BRDF 수식 함수들이다

 

SSS

'게임 프로그래밍(학습 내용 정리) > 게임 수학' 카테고리의 다른 글

셰이더  (0) 2022.03.08
Direct2D - 흑백 쉐이더 만들기  (0) 2022.01.19
조명 처리  (0) 2022.01.11
계층 구조와 애니메이션 보간 기초  (0) 2022.01.11
변환 파이프라인  (0) 2022.01.04