URP 쉐이더 파일 작성
URP 쉐이더 파일 작성
URP에 대해서 공부하면서 알게 된 것을 정리하는 페이지입니다
갑자기 과제(의 기한)가 정해져서 기초적인 Toon Shader를 URP로 작성하게 되었다
(개인적으로는 책 한 권 읽어야 잘 성장하는 타입이긴 한데 그건 그거)
그래서 URP의 쉐이더 파일을 작성해볼까~라고 가볍게 Create를 살펴보고 있었는데
……없네?
레거시 렌더 파이프라인에 호환되는 쉐이더밖에 만들 수 없다
레거시로 만들게 되면 CGPROGRAM 와 같은, 유니티에서 현재 사용하지 않는 쉐이더 언어인
CG 관련 키워드가 나오게 된다(호환성을 위해 남아있음)
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어 - Unity 매뉴얼
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어 - Unity 매뉴얼
Unity에서는 HLSL 프로그래밍 언어를 사용하여 셰이더 프로그램을 작성합니다.
docs.unity3d.com
그런데 또 쉐이더 그래프에는 URP용이 제대로 존재한다
현재 읽고 있는 입문서에 따르면 유니티 2021.1.18에서는 별다른 방법이 없어서
레거시로 만들고 공식 문서에서 복붙해야 한다고 적혀있다
그런데 필자의 버전인 2021.3.16f1에도 없는 걸 보니 아직 지원을 하지 않는 것 같다
슬프지만 어쩔 수 없이 아래의 공식 매뉴얼에서 가져오도록 하자
URP unlit basic shader | Universal RP | 13.0.0
URP unlit basic shader This example shows a basic URP-compatible shader. This shader fills the mesh shape with a color predefined in the shader code. To see the shader in action, copy and paste the following ShaderLab code into the Shader asset. // This sh
docs.unity3d.com
아래는 공식 매뉴얼에 있는 URP의 Unlit 쉐이더 코드에서 주석을 제거한 코드이다
Shader "Example/URPUnlitShaderBasic"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
};
struct Varyings
{
float4 positionHCS : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
return OUT;
}
half4 frag() : SV_Target
{
half4 customColor = half4(0.5, 0, 0, 1);
return customColor;
}
ENDHLSL
}
}
}