PBR
미세 면이 거친 상태와 부드러운 상태로 라이팅하는 모델
핵심 요소는 6가지
에너지 보존 법칙
빛을 에너지 보존 법칙에 의한 물리적 합으로 생각한다
(레거시 모델에서는 신경 안 써서 1이 넘어가는 경우가 생겼음)
금속이냐 유전체냐
PRB은 금속이나 아니냐에 따라서 2가지 모델로 나뉜다
금속에 한에서 Specular 성분이 고유의 색을 가지고 있다(금속이 아니면 흰색)
BRDF - 양방향 반사 분포 함수
N dot L을 (상당히)구체화한 함수BRDF에는 Diffuse가 없고 모두 Specular라고 생각한다정확히는 Diffuse와 Specular를 같은 모델로 묶은 것이다
D - 미세면 분포 함수와 G - 기하 감쇠율
미세면 거칠기를 나타내기 위한 것레거시 모델에서는 전혀 고려되지 않은 그림자와 차폐라는 요소가 생겼다
그림자는 표면이 표면을 가리면서 생기는 그림자를 말하며
차폐는 반사광이 표면에 의해서 반사되지 못 하는 부분을 말한다
F - 프레넬(혹은 프레넬 이펙트)
두 매질이 맞닿는 경계면에서 생기는 효과들
예) 가까운 거리에서는 물 속이 보이지만 멀어지면 반사되는 현상림 라이트는 프레넬을 경험적으로(레거시하게) 표현한 것일지도...?실제로 프레넬만 적용하면 외곽선에만 빛이 반사되는,
어찌보면 비현실적인 라이팅이 연산된다
전역 조명 - Global Illumination
모든 방향에서 빛이 입사한다
사방에서 오는 빛들을 근사해서 Ambient부분을 보다 물리 기반으로 렌더링할 수 있도록 한다
하지만 모든 방향에서 빛이 입사하는 것은 사실 하드웨어의 능력 상 불가능하므로,
어느 정도 제한된 방향을 가지게 된다
Etc.
레거시 모델 --> PBR의 발전과는 상관 없이 발전된 기술들도 존재한다
아키텍처 변화에 따른 다양한 기술이나 Ray-Tracing 등등
Dfferd Rendering
Vertex Shader에서 할 일을 Pixel Shader 쪽으로 보내서 처리하는 방식이다
오브젝트(버텍스)단위 라이팅 연산을 하는 것이 아니라 픽셀 단위로 라이팅 연산을 하게 되므로
조명 개수 제약이 해결되며 SSAO, DOF 등의 기술이 가능해졌다
SSS